開発チーム
ディレクター、サブディレクター、出玉担当2名です。よろしくお願い致します。
ディレクターの「愛に生きる」です。よろしくお願い致します。
まずは今作のウリと言いますか、出玉面での遊び方を教えてください。
デカ目、デカ小役の引き次第で設定関係なく出玉を伸ばせるという点ですね。6号機にありがちな出玉調整のような機能はありませんので、己の引きが重要になっております。
通常時の遊び方は一定のサイクルで必ずチャンス、そして知識介入という点で初代銭形のゲーム数を意識した作りになっております。この点に関しては前作・銭形3も同様となっており、銭形シリーズを開発していくうえで重要ポイントだと考えています。
出玉担当A
6号機はAT終了後がヤメ時になることが多く、それによる継続遊技のしづらさが欠点だと考えています。ここで、スマスロならではの強みを生かそうと考えました。通常時は基本的にガッツ数解除がメインのゲーム性ですが、レア役によるゼニガダッシュの短縮抽せんがありますのでそこで大きく短縮できれば連チャンにも期待が持てます。
また今作は通常時のCZは搭載しておらず、当たればAT直行といった「話の速さ」を意識して開発しました。
たしかに今回通常時にCZが無いですね。ゼニガダッシュはショートカット機能なので、よくあるCZに突入して失敗したらハイやり直し、みたいな流れは無いということですね。
そうですね。有利区間機能がもたらした “引きが無駄になる”、これの排除を目指した結果、こういった着地としました。
その代わりガッツ数での最大天井は1399ガッツ、ゲーム数での最大天井は999となっております。ただ実際にゲーム数が999に到達することはかなり低く実は3%しかありません。なのでガッツ数が深いところを選ばれても999ゲームハマることはかなり稀です。
天井到達率3%はかなり低いですね。
そこはこだわりました。データカウンタ上、深すぎるAT当選分布が目立つと触りにくさにつながると考えたためです。
通常時のガッツシステムはどのような経緯で導入されましたか。
この機種を開発始めたころは2020年だったんですけどその頃は新型コロナの影響もあってスロットを打たなくなった人も出てきていたかと思います。そういった人たちに戻ってきてもらうためにわかりやすく伝えようと思い、ガッツシステムを取り入れました。
その他に6.5号機ではできなくてスマスロなら5号機のようにガッツの持ち越しですとかモードを引き継ぐなどができるという点です。
たしかに5号機はそもそも出玉はサブ管理でしたので色々なことができましたよね。
そうなんですよ。今作は通常時の様々な状態を持ち越しできるので、5号機ファンの方にも納得頂ける遊び方になっているかと思います。
銭形はシリーズ機なので、難しく見える新規要素はあまり入れずにホールさんにもユーザーさんにも受け入れやすい形にしたという感じですね。
開発スタート時にまず何を目指しましたか。
銭形3完成後のキックオフとなり、キックオフ当時は6.2号機ベースでありスマスロの話も出ていませんでした。そこからスマスロの話が出て、スマスロならではの出玉を目指せる銭形を作ろう!という合言葉に、インパクトのある出玉性能の制作を目指しました。
たしかに打たせて頂いた時の印象ですが、デカ目引きまくって、30G連に入れてしまえばかなり大きな塊を目指せそうなスペックですね。
出玉担当A
そこから色んなスペックを作りました。タイプ〇〇(機種名)みたいな感じで。
最終的にどうやってスペックが決まりましたか。
社内で仕様コンペを行いました。最終的に銭形3のようなボーナスループタイプとAT上乗せ特化タイプが残りました。これが結構接戦でしたがAT上乗せ特化に決まりました。ボーナスループタイプは銭形IPとして適切だったのですが、初代銭形のように711枚級の大型の波をバランスよく3G連で楽しませるというのが当時の開発力では難しかったこと、逆に上乗せ特化は誰でも分かりやすい楽しみ方がバランスよくできるという点が支持を得られ、結果的に上乗せ型で開発を進めることになりました。
既存ユーザーさんは4号機から打っている方も多く、そういった方々は5号機のゲーム性も受け入れられていて、それを楽しむこともできる。そういったバックボーンを持ったお客さんをターゲットユーザーに設定しました。
たしかに銭形は萌えとかそういう要素は無いので、ターゲット層的にはそちらの方が合っている気がしますね。
もちろん若い方にも打ってもらいたいという気持ちはあります。ただ初めから若者を取り込むんだ!という作りにすると過去何度か失敗しているので初めからターゲット層は少し上の世代の方に絞って開発しました。
社内試打などで出た意見で、それでも変えなかったこだわりのポイントがありましたら教えて下さい。
実はあまりなくて、社内試打で出た意見は結構採用したものが多いです。元々わかりやすいゲーム性がウリだったのでそのあたりの指摘はあまり無かったです。
それでも試打の意見が割れることはあって、A案にするかB案にするかみたいな時は、より今回の客層に近い方を選択していきました。
711枚の話は出なかったですか。
711枚の話は仕様コンペの時点で終わっている話なので試打時には出ませんでしたね。あくまでも「上乗せタイプとしていいのか悪いのか」に集約されていました。特に初代から知っている人は711枚と言ってもその当時他にもたくさんあったしなぁと、銭形=711のイメージはあっても専売特許というわけではなかったのかなと推察しています。
たしかにそれはあるかもしれませんね。私が思う銭形の特徴的なところって3G連で、BB終了後に演出が始まって、ルパン逮捕という流れかなと思います。
おっしゃるとおりだと思います。もちろん711枚も特徴的なところではありますが、今回は3G連と30G連の方に力をいれております。
3G連はBIG GAME(赤7揃い)のところですね。
今回はAT中に目指すところに赤7揃いがあります。それを3G連でどれだけ伸ばせるかというのが一つの目標になっております。
BIG GAMEという名称にした理由を教えて下さい。
出玉担当A
赤7揃いは上乗せ特化の仕様になっておりますので、BIG BONUSだとそこでメダルを増やすゲーム性に見えてしまうためBIG GAMEという名称を採用しました。
苦労した点をいくつか教えて下さい。
出玉担当B
30G連負け後に天国モードに100%突入する点です。たくさん出た後に更にチャンスをもらえるってプレイヤーとしてはすごく嬉しい要素なのですが、実際に設計するととても大変で。あとはゲーム数上乗せタイプというところです。一度大量上乗せしてしまうと手が付けられなくなってしまうので(笑)
出玉担当A
自分は設定6の出玉率を上げたところですかね。いわゆるよくある6号機のなだらかな設定6が自分はイチユーザーとしてあまり好きじゃなくて。かなり難しかったですが、自分ならこの6打ってみたいと思えるものをなんとか実現しました。
サブD
デカチャンスの演出バランスです。それなりに期待度のある演出をそれなりに出してあげないとデカ目(リーチ目)に期待が持てなくなってしまうため、特にデカ小役の演出バランスに苦労しました。最終的にレア役は全てデカ小役の演出にすることによって、デカチャンスを初見で熱いゾーンだとわかるようにしました。
サブD
あとは仕様変更がそこそこあって、その度に映像制作チームに苦労をかけたなと思います。
特に演出の尺調整は実際に打って確認しないと打感がわからないため細かく修正してもらいました。
私は1000枚や2000枚の山の頻度ですかね。それとその先。
1日打った場合の1000枚の山の発生率は設定1で約95% 2000枚で70%超えです。
6号機の問題点として1000~2000枚といった、ある程度の満足感を提供できる波が作りづらいという部分があります。6号機が苦手な部分だからこそ、多くのお客さんに満足できる出玉の塊を提供することを重要視し、それの実現に向けて苦労を重ねました。
短時間でもそれなりにキッチリ勝てるという点ですね。そしてその先となるとバキのような万枚も見えてくると。
あと苦労とはあまり関係ない話ですが、神社にお参りに行った際に、あるメンバーが「適合祈願 主役は銭形4」と必勝祈願みたいなものを書いたと。おいおい、情報公開前にそれダメでしょと。
一同
(大笑)
シリーズ機ですのでまぁ多少は・・・ しかし、バキの時もそうでしたが御社の開発の方は皆さんお参りされるんですね。
はい。ここにいるメンバー全員行っていますね。その甲斐もあってか、かなり攻めたスペックを適合させたので、その時はその適合祈願を書いたやつのところにみんなで集まって、みんなで「ありがとう~!」ってなりましたね。
(笑)
開発チーム内でディレクター以外の方からの提案で採用して良くなったところなどございましたら教えて下さい。
デカ目ですね。実は最初無くて、リーチ目役というのはありましたが、
AT中は1/1500でした。これをもっと上げてそれ主体のゲーム性にした方が面白いんじゃないか、という意見が出まして試してみました。その際にレバーからデカ小役が落ちてきて、リールでそれが外れてデカ目が出る、みたいな流れをやったところフィットしたのでデカ目主体のゲーム性に修正しました。また上乗せゲーム数も10Gがポコポコ来るような仕様ではなく、100Gや200Gにも期待が持てる上での最低30Gというところに価値があると思い上乗せゲーム数も調整しました。
ありがとうございました。ここからはゲーム性についての質問になります。
ガッツポイントの当たりやすいポイントなど教えてください。
基本的に後半(50~99)にゼニガタイムに移行しますが、前半(0~49)にゼニガタイムに移行すると激熱です。
ガッツポイントで当たるモードはいくつありますか。
9個のモードで管理しております。また、通常A、Bの執念ポイントは選択された時点で獲得します。
これは例えば通常Aが選択されて1300後半が選択されたとしても、途中の自力解除などで当せんした場合も執念ポイントMAXということですかね。
そうです。なので執念ポイント自体は900ガッツ超えたらではなく、900ガッツ超える可能性のあるモード選択時に獲得となります。
ゼニガタイム移行時の期待度を教えて下さい。
・300~399ガッツでゼニガタイム突入→AT非当せんで通常E濃厚
・500~599ガッツでゼニガタイム突入→AT非当せんで通常D濃厚
・700~799ガッツでゼニガタイム突入→AT非当せんで通常C濃厚
・900~999ガッツでゼニガタイム突入→AT非当せんで通常A濃厚(執念MAX)
上記全てゼニガダッシュ非経由が条件
ガッツポイントのチャージゾーン「ゼニガダッシュ」に設定差はどのくらいありますか。
ほとんどありません。高設定の方がAT初当たりが近いため高確の滞在率が高くなる程度で、抽せん自体に設定差はありません。
ゼニガダッシュ
ゼニガダッシュにループ性能はありますか。
セットストックとループモードがあります。急行モードに移行すると2セット以上濃厚となります。また急行モードにはロングモードもあります。
これとは別にゼニガダッシュ終了時に80%ループモード移行抽せんがあり、当せんすると前兆経由でゼニガダッシュが連チャンします。
リセットの恩恵などありますか。
899ガッツ以内当せん濃厚となります。
60%以上で執念ポイントが50pt以上、そのうち1/3は70pt以上となります。
70ポイント以上で示唆演出が出ることがありますので様子を見るのもアリです。これ以外にもゼニガダッシュ高確優遇だったりガッツ獲得抽せんなどあります。
執念ポイント示唆_小
執念ポイント示唆_大
小役確率に設定差はありますか。
レア役に設定差はありません。
執念ポイントについて教えて下さい。どういった時に貯まりやすいですか。
一番大きくもらえるのは900ガッツ超え(通常AorB確定、ポイント獲得確定)です。その他にAT駆け抜けなどでも貯まります。それと実はAT中にも貯まるためATロング継続後などはそこそこ貯まっている可能性があります。
100ptで執念解放ですが、これはAT開始時にわかります。
執念解放シーン
恩恵はAT開始時にBIG GAME確定のデカチャンスです。
また確定デカチャンス中に対応レア役やデカ目を引いた場合はBIG GAME昇格・あるいはBIG GAMEのセットストックをします。
AT中の熱い演出を教えて下さい。
サブD
やはりデカ小役ですね。デカ目に期待できますし、デカ目でなくても上乗せに期待できます。このデカ小役演出ですが、発生時にレバーでBGMが小さくなります。その瞬間にドンと落ちてきますので、慣れるとレバーの段階で気付くようになります。あとは銭形神髄演出や定番のタイプライタ演出です。この二つは激熱です。
デカ小役演出
銭形神髄演出
タイプライタ演出
タイプライタ演出はどのくらい種類がありますか。
サブD
10種類くらいです。確定パターンもありますが、外れるパターンもあります。レバーだけでなく、第一停止で発生するパターンもあります。
デカチャンス突入率に設定差はありますか。
ありません。全設定共通で引きが全てです!
AT中のデカ目(リーチ目)出現率を教えて下さい。
AT中通常時 1/357.9
AT中デカ目高確時 1/27.9
デカチャンス中 1/22.4
代表的なレア役、デカ目
AT中の液晶下部にある次回のデカチャンスアイコンですが、仕組みを教えて下さい。
アイコンは3種類あります。
黄アイコン→全キャラ選択の可能性あり
赤アイコン→デカチャンス成功でBIG GAME期待度50%
紫アイコン→不二子orゼニロボ起動チャンス
表示されている3つのアイコンの内必ず1個以上は赤アイコン以上になるような抽せんの仕組みとなっております。また、表示されている色と内部の出玉状態は完全リンクではなく、黄アイコンでも内部で赤や紫の可能性があります。(格下げは無し)
またAT開始時は1個目が10%以上で赤アイコン以上になり、2個目が20%以上で赤アイコン以上になります。
デカチャンス時のゼニロボ出現率と恩恵を教えて下さい。
デカチャンス(約1/118)の約5.9%でゼニロボが選択されます。ゼニロボ起動成功でAT終了後に30G連に突入します。
超逮捕RUSH(金7揃い)の期待枚数を教えて下さい。
2000枚オーバーです。
有利区間はここで切っている感じですか。
実はこの機種は+差枚2400まで有利区間を切りません。バキは強喰時点で有利区間を切っておりましたが、銭形4は完走しない限りは有利区間をリセットしないため逮捕RUSHの大量上乗せ等の1区間で3000枚を超える大きな波を獲得できることもあります。
その他攻略要素、設定判別などございましたら教えて下さい。
①ICPO24時演出 ②AT終了画面(エンディング) ③AT終了後の隠しPUSH ④規定ガッツ数でのAT当選率が主な設定差ポイントです。③AT終了後の隠しPUSHは滞在モードと関係はないので、白が出たからと言って天国期待度が下がるといったことはありませんのでご安心ください。
独自調査
独自調査
独自調査
それと今回スマホ連動機能「打―WIN LITE」が復活しておりまして、QRコードを読み取ることで設定示唆が出ることがあります。
独自調査
打ーWIN_LITE
皆さんに質問です。それぞれ熱いポイントや注目してほしいポイントを教えて下さい。
出玉担当A
ルパンシリーズのデカ演出は4号機不二子2からある演出で熱さが伝わりやすいかと思います。AT中に一瞬BGMが小さくなる瞬間がデカ小役演出の予備動作なのでデカ目来たかも、となります。その際にデカベルなんかだと3連7を狙ったりするのも楽しみ方のひとつだと思います。
出玉担当B
AT中モード天国(1G目から煽り発生)でのデカチャンス当せん、超逮捕RUSH中の初回デカチャンス、執念ポイント解放時のデカチャンスは勝利確定なので、初回に赤アイコンや紫アイコンがある場合かなり熱くなります。勝利確定状態でさらに勝利条件満たせば格上げされますので。
サブD
デカチャンス中とBIG GAME中にくる、銭形の目線カットインに注目してほしいです。初代銭形でもあった目線カットインなのですが、出た時点でデカ小役が落下する期待度が高くなります。目線カットイン→デカ小役→デカ目 この流れをぜひ体験してほしいです。
遊び方の方はみんながしてくれたので私からはルパンコンテンツとしてのお話を。今作はルパンガチ勢にはわかる原作要素を少しずつ取り込んでおります。公式チャンネルの動画などでも無料で見れますので、「あ、この演出ここのあのシーンだ!」と答え合わせしてもらえたら嬉しいです。または逆に原作知らずにパチスロから入ってアニメを見て「あ、パチスロのあの演出のシーンだ!」と気付いたりするのもアニメタイアップパチスロの楽しいところですよね。自分はタイアップ機においてパチスロオリジナル演出より原作リスペクト演出を重視したいと思っておりますので、今後ルパンシリーズの開発に携わる際は必ず原作リスペクト演出を盛り込んでいきたいと思っております。
最後にディレクターの方への質問です。これからどんな機種を作っていきたいですか。
「他の機種では味わえない打ち味」がある機種を作っていきたいです。
例えばありきたりなバトルコンテンツも良いですが、若者が青春してラブコメするようなドキドキしながらも心穏やかになれる機種を作ってみたいです。
自分がオリンピアに入社したきっかけが「めぞん2」だったので、アレの感覚を近代版権で近代ユーザーに味わってもらいたいです。
また、それとは別で、ルパンシリーズで言うと「ルパン一族」を彷彿とさせる原作リスペクトルパンを作りたいです。
これからどんな機種が流行ると思いますか。
娯楽を選べる時代なので、見切りもまた速い時代になるかと思います。というか既になっていますよね。だからこそアナログ事業である遊技機の強みを生かした出玉や打感の体感が重要になると思います。
深くて苦しいところに楽しさがある台よりは、楽しいところを体感しやすい機種が台頭していくと思います。楽しさの定義は演出が派手で凄いという意味ではなく、出玉を伴ったドキドキ感や打感という意味です。
ありがとうございます。「愛に生きる」さんのこれからの機種にも期待しております。みなさん、本日はありがとうございました。
本日は株式会社オリンピア、L銭形4の開発チームのみなさんにお話をお伺いしたいと思います。よろしくお願い致します。