開発チーム
企画マネージャー、ディレクター、サブディレクターです。よろしくお願い致します。
ディレクターの「はるきち」です。よろしくお願い致します。
まずはニャル子さんの開発経緯を教えて下さい。
弊社の版権って戦国モノとかどちらかというとカッコイイ系が多いのですが、会社的にこういったカワイイ系の路線も今後やっていこうよ、ということで手をあげました。また、私自身もニャル子のアニメが好きだったというのもあります。
開発期間を教えて下さい。
開始時期は2014年でした。はじめは5号機ATでやっていましたが、内規変更、規則改正があった為、5.9号機で作り直すか6号機で作り直すかで6号機で作り直す判断をしました。その後は行政対応など紆余曲折あり、最終的にスペックが上げられそうな6.5号機で出すことにしました。
開発スタート時にまず何を目指しましたか。
正直言いますと、ちょっとマニア向きに作りました。
大手さんが作るような王道の表現ではなくて、ちょっと斜め上な表現を目指しました。例えば女の子のキャラクターを使う場合に顔が好きとか胸が好きとかあると思うんですけど、ウチだったら腋が好きみたいな。
一同
(笑)
そこで今回はお尻にスポットがあたったということですか。
そうですね(笑)表現方法もそうですが、ゲーム性もちょっと変わったゲーム性にしたことで斜め上にはなったかと思います。
ターゲット層を教えて下さい。
自力要素が好きな人ですね。通常時もそうですが、CZやATは特に自力要素が強いと思います。
社内試打などで出た意見で、それでも変えなかったこだわりのポイントがありましたら教えて下さい。
ニャル目の連続性というところを普通のチャンス目にしたらという意見は出ました。
普通のチャンス目にしてほしいという意見はどういった理由で出た感じですか。
ニャル目は1/3.8で揃いますので、期待感が無いという感じでしたね。ただ、そうしてしまうと王道寄りになってしまい、我々としては斜め上にしたかったのでこのゲーム性にしました。
苦労した点をいくつか教えて下さい。
AT中のゲーム性を某モンスター機種との差別化で苦労しました。はじめは敵の体力ゲージとか無かったんですけど、わかりにくくて結局入れました。そうしたらどんどん似てきちゃって。
アニメの中で真尋さんのお母さんがそういった職業に就かれているのでそのあたりも影響しているんですかね。
実はそのあたりはあまり関係していなくて、ニャル子のおバカっぽいところをバトル系でやってみようとなって、ゲージ入れたり、爆弾入れたりしたらもう・・・。
マネージャー
え、最初からそういうところの遊び方を目指していたんじゃないの?
そこは違います。それに爆弾も元々は手榴弾でやっていたんですよ。ただ見た目のインパクトが弱くてああいった爆弾になっちゃいました。
サブディレクター
ちなみにはじめの仕様では逆押しでBARが揃えば爆弾だったんですよ。
一同
(笑)
これ、このまま書いちゃうとお客さんからは「何言ってんだ」みたいな反応になりそうですけど、書いちゃって問題ないですか。担当者としては意識していなかったけど、出来上がってみたら似ちゃっていたみたいな。
マネージャー
いや、本当にこれ意識していなかったの?
えーと、体力ゲージとかを入れる段階になって少し意識したのは事実ですね。
一同
(笑)
マネージャー
だよね。
心残りのポイントなどはありますか。
でんぶゾーンがとにかくきつかったと思います。もうちょっと表現も含めて楽しく感じられるようにできたらなと思いました。
キセル演出なんかは笑いましたけどね。
ちなみにでんぶゾーンに突入したボーナスの種類で期待度は変わったりしますか。
ゲーム数の影響だけで、でんぶゾーン自体の抽せんは一律です。
這いよれボーナス(以下BB)後で50%弱、ニャル子さん劇場(以下RB)後で約30%です。若干設定差があります。
ありがとうございました。ここからはゲーム性についての質問になります。
通常時の弱チェリーからの迫られタイムに設定差はありますか。
あります。設定1から32%、33.2%、35.2%、37.5%、39.8%、44.9%と段階的に上がって行きます。
これ、こちらで表にしてまとめても問題ないでしょうか。
問題ありません。
ニャル目3連時のクエスト期待度に設定差はありますか。
あります。設定1で0.4%、設定6で3.9%です。
20ニャル目毎のクエスト期待度、ボーナス直撃確率を教えて下さい。
最初の20だけ設定差なしで約48%で当せんします。当せんはクエストメインです。40以降はボーナスメインです。また当せん率に設定差があります。
これもこちらで表に…(以下略)
20ニャル目毎のクエスト期待度、ボーナス直撃確率
液晶左のニャル子さんに貯まるでんぶポイントについて教えて下さい。
貯まる契機はでんぶゾーン失敗時です。その際に天井までのボーナスカウントを短縮抽せんしています。例えばでんぶゾーン1回しかスルーしていないのにデカいエフェクトが出たら短縮している可能性が高くなります。また天井到達の際はボーナス当せん時に邪神決戦のアイコンが出ますのでわかります。
リセットタイミングはAT当せん時ですか。
AT当せんでリセットされます。
ボーナス後のでんぶゾーン失敗毎に液晶左のニャル子さんのポーズや衣装が変わりますが、意味を教えて下さい。
これ、色んな要素が混ざっていてちょっとわかりにくいです。吸い込み枚数と設定で変化します。吸い込みはデータ表示器でわかることですが、設定示唆として、以下のようなパターンがあります。
デフォルト 通常→メガネ→猫耳→水着
偶数示唆 通常→猫耳→メガネ→水着
奇数設定 デフォルト60% 偶数示唆40%
偶数設定 デフォルト40% 偶数示唆60%
また上記とは別で水着は前回のATでの獲得枚数が多かった時(プラス差枚)に変化することがあります。
ボーナス中のレア役などでのAT直撃確率を教えて下さい。
スイカ、弱チェリー 0.4%
チャンス目、強チェリー 1.6%
またこの際に獲得していたでんぶゾーンのゲーム数は全てEXに変換されます。
でんぶゾーンのゲーム数上乗せ確率とAT獲得後のEX上乗せ確率は同じですか。
違います。
弱レア役=弱チェリー、スイカ
強レア役=チャンス目、強チェリー
(ニャル目はニャル目フラグ成立時に表示される抽せん)
小役確率も教えて下さい。設定差ありますよね。
あります。
でんぶゾーンのニャル目2連時のAT期待度を教えて下さい。
レベル1 青 13%
レベル2 緑 36.9%
レベル3 赤 74.9%
レベル4 紫 100%
レベル5 極 100% 極も確定
高設定ほど緑以上の選択率が高くなります。
赤は設定1で0.4%、設定6で3.1%となります。
あ、やっぱりそこに設定差があったのですね。導入週は赤とかそこそこ見かけたのですが、今は青ばっかりみます・・・。
レア役時の期待度も教えて下さい。
弱レアは青以上、強レアは緑以上です。
ということは例えば弱チェリーだけで最低でも13%はあるってことですね。
そうですね。またレア役時の期待度に設定差はありません。
有利区間リセットタイミングについて教えて下さい。
基本的にAT終了時ですが、有利区間が内部で継続する時があります。ATリザルト画面後に、襖が閉まれば有利区間リセット、襖が閉まらなければ有利区間継続です。AT終了時に有利区間が多く残っていた場合の1/4で継続します。また、継続した場合のメリットとして、次回のAT突入時にでんぶの極に当せんしやすくなります。
有利区間のゲーム数はどのくらい残っていれば継続抽せんですか。
3000G以上です。なので実際には消化ゲーム数がAT中含め1000G未満ですね。設定差などはありません。残りゲーム数が3000Gを切ってしまうと吸い込んだ枚数+2400枚を取れなくなる可能性がありますので、ここはこだわりましてこういった処置を入れております。
でんぶの極の期待度はAT初当たり時で0.4%ですが、有利区間が継続した場合は3.1%になります。更に有利区間が継続した場合は25%となり、更に継続した場合は次回でんぶの極濃厚となります。またこの%は、邪神決闘確定画面で、7揃い後の「でんぶの極」昇格率になります。それと有利区間のリセット有り無しで、でんぶゾーンの期待度に影響はありません。
私、AT終了後のでんぶゾーンで極が出てきたことがあるのですが、これは継続していた可能性が高かったということですね。
そうですね。その可能性が高いですね。
これもしかして、でんぶゾーンで引き戻してってのを繰り返して有利区間継続を続ければ極が出てきやすくなるとも言えますね。自分の時も何回か引き戻していたのでもしかしたら25%のところまでいっていたのかなと。
そういうパターンもありますね。
AT中のボス撃破後のボーナス期待度を教えて下さい。
真尋(青) 1%
ハス太(黄) 20%
クー子(赤) 69%
ニャル子 ボーナス確定
ボーナス振り分けは1:1です。
また宿命バトルや極が出てくることもあります。
リプレイ時のニャル子さんチャレンジ発生率を教えて下さい。
BB中は若干設定差があります。
AT中は一律で約45%です。状態差や設定差はありません。
ニャル子さんチャレンジ成功時のボイス毎の発生率を教えて下さい。
ご開帳です 設定4以上の0.8%
楽勝です 設定2以上の0.8%
あちょー 設定12で12.5% 設定34で18.8% 設定56で25%
注目してほしいポイントや叩きどころなどみなさんそれぞれで教えて下さい。
やっぱりニャル子クエストで宝箱ステージに行った時ですね。銀箱と金箱で報酬期待度が大幅に変わりますので。それとAT中にハス太が出てきた時ですね。
わかります。どんな強い奴も一撃で倒せるのは魅力的ですよね。
ハス太は3つ目の宝マスからだと1/4で出てきます。そこでハス太を獲得できるかどうかがかなり重要です。またハス太のマスのタイミングで演出がハス太だと獲得濃厚です。ハス太のセリフだったり、ハス太カットインなど。これは他のアイコンも同様で同一キャラの演出が発生すれば獲得濃厚となります。
演出にそんな仕掛けがあったのですね。気付きませんでした。
サブディレクター
私も熱くなれるポイントはハス太ですね。自力系が好きなので。そのタイミングで出目と演出と出玉が一致するようにしておりますので、熱くなれますね。
マネージャー
自分もハス太ですね。あとはニャルクエ。あれ、見た目の割に案外突破出来るじゃないですか。最初あれ見た時全然好きになれなかったんですけど、何度かやっていくうちに好きになりました(笑)
たしかに見た目より突破できるイメージありますね。実際の期待度はどのくらいですか。
トータルで47%くらいですね。ただ一発抽せんではないので体感はし辛いかもしれません。
ありがとうございました。最後にディレクターの方への質問です。
これからどんな機種を作っていきたいですか。
レバーに力の入る、タタキ所がある台です。そこで一喜一憂できる台を作りたいです。
月並みですが、また打ちたいな、また打ってもいいなと思える面白さがある台を作りたいです。
これからどんな機種が流行ると思いますか。
有利区間を切ったところに、出玉トリガーを仕込んだ機種が流行ってくると思います。(既に若干その流れになりつつあります)
またスマスロになって、射幸性の2極化が進んでいくと思います。ヴァルヴレイヴやバキみたいな一撃の出玉に振っていくタイプと、鏡みたいなゲーム性と出玉のバランスをとったタイプです。
「はるきち」さんのこれからの機種にも期待しております。みなさん本日はありがとうございました。
本日は株式会社EXCITE、S這いよれ!ニャル子さんの開発チームのみなさんにお話をお伺いしたいと思います。よろしくお願い致します。